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营销赢家

主题:战略、营销、规划
等级:高级

营销赢家(Marketing Winner) 是与日本明治大学讲师跨海合作的企业模拟经营软体。竞赛环境共包含二个市场、三样商品、五类型管理功能决策及商品情报,共同组成全方位的企业模拟经营。

科技的进步,带来行销观念和行销方式的大幅创新,「营销赢家」模拟经营以结构化的方式,提供营销策略和营销行动的演练场景,学习者在无风险的学习环境中反复校准营销投入与经营结果,为公司与顾客创造更多价值。让营销活动配合公司的经营和成长策略,模拟经营的营销仪表板具体地把这种价值分成两大类,为顾客创造的价值和为公司创造的价值。

创造顾客价值

营销团队需要在交换、体验和投入这三方面为顾客创造更高的价值。

  1. 交换价值
    满足顾客即时的需求,营销人员需要有效地让产品符合顾客需求以创造交换价值,知道顾客何时寻找特定产品或服务,了解顾客想解决什么问题,并即时提供最适合顾客的产品或服务。
  2. 体验价值
    在整个历程中提升顾客体验,消除各种障碍提升顾客满意度,透过不断的创新,聚焦在改善顾客消费历程的安排、扩大体验价值以及优化产品设计。
  3. 投入价值
    强化顾客对品牌的观感,增进顾客与品牌的连结,培养使用者之间的社群意识,不只提供产品的功能或情感效益,也提供社会效益,优化各种连结关系、藉由鼓励顾客互动、分享或合作来提高投入价值。

创造公司价值

营销职能促进公司成长,因此,必须在策略、营运和知识这三个领域为公司创造内部价值。

  1. 营运价值
    行销在强化公司的营运成效方面扮演重要角色,营销管理工作与公司其他功能单位必须有良好的协作方式,关键在于改善人才管理、增进组织连结、强化执行方法与技术。
  2. 策略价值
    发现成长机会、建立平台、善用资产,开发新产品与商业模式,拓展目前的产品以及引导新产品与商业模式的开发,寻找扩展产品线的机会,善用科技协助公司进入新的产品类别,甚至是新的产业。
  3. 知识价值
    新的技术带来进一步的机会,善用市场与顾客情报,改善行销决策和精进资料分析。运用资料科学创造知识价值,整理营销投资与经营结果之间的因果关系,改善行销效率。

营销赢家不限场域,不限上网装置包括电脑、笔电、手机、平板等,只要能上网,均可适合各类行销管理等相关科目教学。

竞赛环境

营销赢家是一个 NO-ZERO-SUM 非零和的竞赛系统。竞赛者必须综合考量企业经营上的行销、生产、人事、财务或是情报等项目,以价值创造为目标,来进行这场赛局。竞赛者可以透过财务各表 ( PL、BS、CF ) 与经营分析指标了解企业经营的良窳与并决定决策的进行。透过本系统的演练,伴随着EVA(经济性价值)等各式各样的经营数值上,可考量到最不易见之企业资产。

市场环境的构造是整个模拟系统的基础和核心所在,模拟的市场环境由都市市场与郊外市场构成,每个市场有 不同发展潜力、不同的需求、不同的消费习惯、不同的媒体接受习惯。此外还有总体经济环境参数影响。市场环境通过各种经济报告或者市场调查报告的方式展现,并且在每一个决策的阶段这些环境参数都有可能发生变化。

营销赢家的商业模型中假设每家公司有A、B、C三种产品在制造贩卖,造成了竞争激烈的抢占市场。营销赢家对于各产品的需求量,不仅受景气的影响,参与的各公司对于营销是否努力(广告宣传、制品机能特性),同样也会影响需求的变动。这是一个非零和的设计。

营销组合策略对于实际业绩的影响是相当重要的。营销组合策略的核心是 4 P (价 格、产品、流通、促销),其影响着是否能产生好的成绩。价格便宜理论上应可以销售得好,实际上却不完全正确。要赢得利润,还必须包含其它因素,例如产品、 流通、促销等总合的因素。例如,不论是何种市场、那种产品、如何促销都必需避免产生过度竞争的结果,就生态市场及产品相同的情况下,即可获得此部份的市场。

 

 
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